使用Unreol Engine 开发 画面音效颇具水平

《决战火线:能源危机》使用Unreol Engine 开发,画面相当出色,贴图跟模块都在水平之上,破损颓己的城市中倒塌的建筑物、外露弯曲的钢筋,扎扎实实地描绘出战争的破坏性,一些小细节如战场上飞舞的纸片、坦克后方的烟尘等等更加强了战争的气氛。沙漠中巨大的神秘导弹发射场,在烈日余晖下透露出不祥的气息。

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《决战火线:能源危机》听起来跟看起来一样棒,枪声充满实在感,坦克炮击声魄力十足,片头配乐也很有风雨欲来的感觉。

技能经验值是依靠击杀敌人

游戏中另外一个特点就是技能的选择,一共有地面支持、电子作战、遥控载具及空中支持四大类别,玩家在重生时可选择其中一项技能,每项技能都有三个等级,例如等级1的地面支持仅能使用载具修复工具,但是升级到等级3时,玩家便可以部署可携式的自动哨戒炮,给予来袭的敌人迎头痛击;电子作战技能能瘫痪对方的载具设备,空中支持技能可以呼叫空中攻击,在玩家标定的位置上消灭敌人;遥控载具技能则能利用小型的无人遥控武器,在战场上清除障碍。

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西方联盟和红星同盟的技能基本上大同小异,不论是强度或功用都差不多。技能经验值是依靠击杀敌人、完成任务来累积,每次换关时则重新归零,因此玩家不必担心一上线就遇到拥有种势装备的敌人。

拥有6种职业4种技能

在《决战火线.能源危机》中,玩家可以在6个职业兵种中选择其一:最基本的突击兵配备突击步枪及榴弹枪,适合各种用途;童装突击兵配备轻机枪,可以提供强大的火力投射; 反战车兵配备火箭筒,专门用来克制对方车辆;特种部队的冲锋枪及C4炸药,适合单独执行任务;近战兵的散弹枪在近战时极其威力,相反地,狙击手则可以远远解决掉敌人。

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实际游玩发现,由于战场太辽阔,近战兵种几乎可以忽略,而突击兵的榴弹枪威力过强,导致游戏平衡被破坏,因此许多联机服务器中都不得不选择突击兵。

前线的设计让双方的战事集中在某些区域

地面车辆如同一般FPS一样,操控很容易,但是空中载真的操控就有一点难度,笔者常常刚起飞就摔机了,最后只好放弃。多人联机只有一种玩法:前线模式,简单来说就是占点(CP)的变形。战场上沿着双方势力的中间会有一条分隔线称为「前线」只有前线二遁的占领点能够被占领,前线后方的占领点则是锁定状态,当占领对方的占领点时,前线会往前推进,直到占领完所有的占领点为止。

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前线的设计让双方的战事集中在某些区域,可以加快游戏节奏,然而却同时排除了其他的战术可能性例如声东击西、后方奇袭等等,好坏见仁见智。此外只有一种玩法模式且地图仅有8张,很容易就打腻了。

 

《决战火线:能源危机》大规模多人联机战场

和《战地风云》相同,《决战火线:能源危机》也是一套以多人在线联机为主要卖点的作品,甚至处处可见《战地风云》的影子,包括大规模的战场、多样化的载具设定及角色技能。《决战火线:能源危机》内建8张多人联机地图,有些地图适合小人数的步兵战,有些则是可提供64 人同时混战的大战场,必须要依赖载具才有办法横跨地图。

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游戏中也提供大量的载具,各具不同的用途及特性,例如悍马车可以快速的移动打击、重型坦克提供地面上致命的火力支持、F40 喷射机能到达战场的任何一处领空,而防空车辆则可以对抗来自空中的所有威胁。

精致型刺客型游戏

大体而言《刺客教条》是款制作精美的游戏,不但画面细腻,运镜也能从不同角度切入各个事件,特别是在游戏中登上高点俯视各大城市时,那辽壮深远的景色更是令人惊艳!完全展现出中世纪各城市的景致。而主角与环境之间互动良好,许多高难度动作都宛如真人现场演出,可说是近期声光效果相当出色的动作游戏。

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只可惜游戏进行方式重复率过高,同样的步听重复个十来次,终究是会感到疲惫。不过游戏里还是保有相当的自由度,玩家可以自行在不变的步听中找些乐子玩,例如坚持每个刺杀目标都以暗杀方式完成,顿时就会增加许多挑战性。这款游戏非常值得推荐给喜好刺客主题的玩家,看着祖先阿泰尔那灵活身手在城市中飞檐走壁,完成每项刺杀任务,真的相当令人赏心悦目。

游戏设计的贴心度稍嫌不足

对关卡走向的动作游戏来说,当玩家玩玩一遍或是特别喜欢某关时,最好能从选单中直接进入想玩的关卡开始游戏。当然刺客教条也备有同样功能,问题是游戏中所有对话语过场动画全部无法略过。这实在相当令人不耐,在城中解救10次居民,就得听10次居民的感谢词。

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游戏中操作解说还是有英文字可以看,任务进行方面也会标出任务类型、目标地点等提示,即使完全听不懂剧情,也可以靠这些指示顺利进行游戏。只是游戏本身内容重复率很高,如果不了解剧情,整个游戏就会演变成无止尽的「搜谨、刺杀、逃脱」的华尔兹,恐怕玩不了几关就会开始感到烦闷。

刺客教条任务重复感略高

只要做好搜证并刺杀目标即可,至于要选择悄然无声摸掉目标,或是拔出剑直接玩起「刺客无双」进行方式并不会影响剧情进展,一些小事件或是收集东西任务也随玩家高兴,算是具有相当不错的自由度。只可惜这3个步听重复性实在太高,中后期每关几乎只是换个人名、换个地点,所有动作再做一遍,机械化般的模式很容易令人窜到厌烦。

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不过相对地,如果玩家并不排斥这种流程,而且乐于收集各式各样的隐藏要素,那么在刺客教条中应该能得到很大的满足感。在主角进行剧情ˋ穿梭于各城市之间时,可以在城镇各地接到许多小型任务,例如暗杀十字军ˋ解救被欺负的村民ˋ收集各色旗子ˋ到制高点观察地形,这些非主线的小要素着实可以玩上不少时间。

运用各种潜入暗杀技巧,完成上头所交付的任务

游戏操作采用「情境操控」控制法,分为高低二种姿态型式,而操作分为头部、空手动作、持武器手动作、脚步动作等,例如在高姿态时以奔跑方式前进,按下脚步动作时会变为冲刺及跳跃;而在低姿态时则会用走路方式前进,按下脚步动作则成为伪装群众慢速前进。比起许多只靠几个键就搞定的操作方式,《刺客教条》的设定实在不太容易上手,直觉性略嫌不足,虽然熟练以后倒不会精成太大问题,多数状况中角色会依环境做出对应动作,只要按习惯几个组合键就能顺利进行游戏,但还是建议以避戏手把操作较为方便。

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在现实历史中,阿萨辛教派是活跃于1l ~13 世纪,以「只问目的,不择手段」的暗杀风格,让十字军闻风丧胆的中东暗杀组织,英文「刺客」一词正是由此演变而来,许多作品中也时常提到该暗杀教派,而主角祖先正是该教派中的高手,接受上级的命令完成各项任务。

刺客教条 高科技DNA设定

故事中玩家扮演的角色Miles的是位刺客后裔,他一开始就被当成实验品,躺在称为Animus的机械上,并感应到自己成为12世纪的中东刺客。游戏中的说法是研究发现DNA 里藏有历代先人记忆,透过这台Animus机器,可以追溯回祖先的世界当中,重新忆起数个世纪前的各种经历。玩家必须穿梭于现实与历史之间,替现代自己脱困的同时,也以祖宗的刺客身分完成各式各样任务。

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因应这项设定,游戏中整个选单与系统都设计得相当具有科技戚,以往常见的第几阅或第几章节分段方式,也改为各个DNA的记忆区块,随着玩家剧情进展,各区块也会陆续开放供玩家选择。这些虽然不是创举,但精心制作的接口着实能让整体的风格调性更加一致。